lezione 3 _17 novembre 2009

scarica il testo dell’esercizio e i reticoli

in questa lezione introdurremo i principi base dell’assonometria. L’assonometria è un metodo della rappresentazione della geometria descrittiva: in particolare si tratta di una Proiezione a raggi paralleli (vedremo cosa significa quando cominceremo lo studio del disegno tecnico). Per ora ci accontenteremo di sapere che è un sistema per rappresentare gli oggetti cercando di renderne gli aspetti tridimensionali basato sulla costruzione di volumi a partire da un sistema di assi cartesiani.

I tre assi di riferimento x,y,z possono avere diverse inclinazioni reciproche a seconda del tipo di assonometria a cui si fa riferimento. Il posizionamento degli assi implica diverse possibili proporzioni tra le tre dimensioni degli oggetti: lunghezza, larghezza, profondità (in basso nella galleria delle immagini possiamo vedere ad esempio come appare un cubo nelle assonometrie più utilizzate).

l’esercizio di questa lezione consiste nel cominciare a disegnare dei volumi in assonometria isometrica (una delle più utilizzate perchè poco deformante e relativamente sempliceda impostare) a partire da un reticolo di linee che è possibile utilizzare come griglia tridimensionale per disegnare chiamato reticolo assonometrico.

I volumi da comporre liberamente usando il reticolo sono i pezzi del gioco del SOMA.

Il SOMA è un gioco di incastri in cui un cubo di legno viene diviso in sette parti a,b,c,d,e,f,g. lo scopo del rompicapo è quello di ricomporre il cubo. Il nostro esercizio parte da questi volumi e lo scopo che si pone è quello di migliorare le nostre capacità di immaginazione 3d immaginando incastri e relazioni tra questi solidi. immaginate e disegnate alcune agglomerati di pezzi (in ogni composizione dovranno comparire tutte e 7 le forme). ogni configurazione andrà disegnata due volte: la prima mettendo in evidenza i singoli elementi utilizzando diversi colori (matite o pennarelli o cartoncini colorati) mentre la seconda andrà visualizzata trattandolo la composizione ottenuta come un unico solido e accentuando la volumetria attraverso l’ombreggiatura primaria.

in cosa consiste l’ombreggiatura primaria? è un metodo molto semplice per creare un effetto di chiaroscuro semplificato e accentuale la tridimensionalità dei disegni in assonometria. scegliendo un punto arbirtrario da cui immaginare l’arrivo della luce (convenzionalemnte da in alto a sinistra) si assegnano alle diverse facce del cubo tre diversi valori tonali. la faccia superiore (maggiormente copita dall’ipotetico fascio di raggi luminosi) sarà il più chiaro (bianco o colorato ma di tono chiaro), il lato sinistro (o quello colpito in modo marginale dalla luce) sarà colato con un tono medio, mentre l’ultimo lato visibile (in questo caso il destro) sarà di tono scuro.