Le funzioni del disegno

in questa prima lezione abbiamo visto cosa si intende per disegno quali possono essere le funzioni principali svolte dal disegno nell’ambito della progettazione (in particolare abbiamo indagato la funzione narrativa, quella progettuale e quella descrittiva).
il disegno può svolgere una funzione narrativa quando ci racconta il funzionamento di un oggetto, l’interazione con l’utente, il concept di un progetto o sequenze di azioni da compiere (come nel caso di istruzioni di montaggio). è molto utile nelle prime fasi di progetto per comunicare le proprio e idee a clienti e collaboratori e nel campo del design è ancora molto utilizzato.
la funzione progettuale del disegno comincia quando, una volta definite le linee guida dell’idea, si comincia, schizzando su un foglio, a dare forma al prodotto trovando soluzioni formali che rispondano alle diverse esigenze estetiche e funzionali. è un disegno di bozze e in linea di massima viene compreso solo dal progettista che lo ha tracciato. è uno strumento molto utile per esplorare diverse possibilità formali e compiere ricerche sulla tridimensionalità e su dettagli realizzativi tuttavia solitamente non viene mostrato a nessuno. non serve quindi per comunicare qualcosa a qualcuno quanto piuttosto al designer per chiarirsi le idee sullo sviluppo del progetto che sta seguendo.
in ambito progettuale spesso il disegno svolge prevalentemente una funzione  di tipo descrittivo. questo tipo di disegno serve, una volta terminata la fase di ideazione, a raccontare il progetto finito in tutti i suoi aspetti (dimensione, materiali, look&feel, ambientazioni etc). possiamo individuare due principali manifestazioni della funzione descrittiva: una è il disegno tecnico (che racconta in modo preciso e inconfutabile gli aspetti dimensionali dell’oggetto) e l’altra il rendering (che punta a dare una rappresentazione tridimensionale il più fedele possibile del progetto prima che questo esista). oggi il disegno tecnico viene svolto esclusivamente a computer mentre i disegni di rendering possono essere svolti in computer grafica o a mano sia rispetto alle capacità del designer sia rispetto all’ambito progettuale in cui opera e le figure professioanli con cui deve confrontarsi (anche oggi diversi progetti vengono presentati come bozzetti schizzati, soprattutto in ambiti come quello della moda, della scenografia, nella concept art per videogiochi etc).

molte persone non abituate a disegnare sono portate ad essere piuttosto spaventate nel farlo (sapendo di non essere particolarmente capaci e credendo che sia una questione di predisposizione). chiunque è in grado di tracciare correttamente le lettere dell’alfabeto su un foglio è perfettamente in grado di disegnare (a livello di abilità manuali e connessioni cervello-mano). quello che spesso non siamo abituati a fare è guardare le cose per quello che sono cercando di riprodurle come appaiono ai nostri occhi. si tende infatti a disegnare le cose per come pensiamo che siano, ma la rappresentazione mentale degli oggetti è spesso vittima di alcune stilizzazioni infantili che è importante cercare di andare a correggere. il percorso che cercheremo di fare quest’anno consiste proprio nel cominciare a vedere le cose per quello che sono (attraverso la copia dal vero) e cercare nuove stilizzazioni con cui andare a rappresentare oggetti immaginati. cercheremo cioè nuove regole per rappresentare i volumi di base che costruiscono la base strutturale di tutti gli oggetti disegnabili (piani, cubi, sfere piramidi) e individueremo alcuni metodi per rappresentare i materiali più ricorrenti nei porogetti di design. a questo percorso sul disegno di visualizzazione affiancheremo lo studio dei principi della geometria descrittiva (disegno tecnico) che saranno molto utili principalmente per sviluppare la capacità di immaginre gli oggetti in tre dimnesioni e le loro interrelazioni.

Esercizi

la scheda consegnata in classe con gli esercizi da svolgere può essere scaricata qui (cliccate).

linee parallele

circonferenze

tavola V1_linee: Disegnate a mano libera linee parallele il più dritte possibile fino a coprire l’intera superficie di un foglio da disegno A4. Cambiate ogni tanto la direzione delle linee. cercate di impegnarvi a mantenere la distanza fra i tracciati costante per ogni blocco di linee parallele. provate a tracciare segni in diverse direzioni per individuare progressivamente quali sono i movimenti in cui il gesto risulta più facile e naturale.

tavola V2_cerchi: Esercitatevi disegnando alcune circonferenze e porzioni di circonferenza di diverse dimensioni  (dei quali almeno uno grande). procedete disegnando un quadrato (facendo attenzione alla perpendicolarità delle linee e verificando che i lati abbiano le stesse dimensioni), individuate quindi l’asse verticale e quello orizzontale (dividete cioè il quadrato in 4 parti uguali), e tracciate per ultimi i 4 segmenti curvi che compongono la circonferenza. potete aiutarvi disegnando anche le bisettrici per verificare la distanza dei punti che formano la circonferenza dal centro.

oggetti di design

tavola V3_silhouette oggetti: scegliere alcuni oggetti dall’immagine seguente e copiarne i contorni principali. per aiutarvi prima di cominciare a disegnare individuare gli eventuali asse di simmetria e tracciare un reticolo di linee parallele orizzontali e verticali funzionali facendo attenzione alle distanze e alle proporzioni di queste ultime. cercate di mantenere le proporzioni il più simile possibile al disegno originale (sul vostro foglio gli oggetti dovranno risultare più grandi). copiare almeno 3-4 oggetti.

oggetti da copiare

Lavoro di gruppo

formate dei gruppi di 4-5 perone (ci serviranno per alcuni esercizi da svolgere in classe e alcuneconsegne di materiali utili anche per questo blog). per ogni gruppo decidete un nome e un referente di cui mi comunicherete l’indirizzo mail (sarà utile anche per eventuali comunicazioni urgenti). lo scopo di questa prima consegna di gruppo è di raccogliere immagini relative alle funzioni del disegno di cui abbiamo parlato a lezione. potete cercare materiale in rete, fare scansioni dai libri della biblioteca, fotografare cose dal mondo reale (istruzioni di montaggio, fumetti esplicativi, cose che trovate in giro per la città) o eventualmente produrre voi stessi del materiale disegnando. ogni gruppo dovrà raccogliere immagini per poi selezionarne 1-2 per ogni categoria (disegno con funziona narrativa, progettuale o descrittiva). il tempo per questa ricerca è di due settimane e la consegna potrà avvenire via mail.

progettuale

Chiara Moreschi _ schizzo progetto nebula

rendering descrittivo

schizzo borsetta BettyFlowers

narrativa

schizzo progetto I.dot